Developing Learning Web Community Platform of Gold Peach

平臺結構學習介面系統專案


「金蟠桃網路學習平臺」是由吳統雄在1997年接受國科會補助建立。
本專案企畫在平臺開發技術上,有2大新構想:

Wiki + 任務互動遊戲

介面:「Wiki + 任務互動」遊戲。

資料庫:支援「學習/合作/實作/測驗/師生親交流」的網路社群管理環境。

社群基本人員,邀請了景美、與永建國小2校的師生參加。

社群劇情是「西遊記」,而增加了探訪「金蟠桃」的發展線。

原始西遊記取經的「經」,其形象是權威的、上予下的、不可反問的。而「金蟠桃」象徵的是創造的、耕耘努力去爭取的、以及可期望可塑形的。取經是祈求真理;而訪「金蟠桃」是尋求共同的理想。

這項計畫與一般教學網站不同的最大的特色,是提出互動遊戲式介面的啟發教授與學習方法。

而與一般電腦互動遊戲不同的最大的特色,是提出「社群管理模式」,也就是當時還沒有出現的Web 2.0, Wiki 觀念。

一般網路螢幕互動遊戲分析

一般網路遊戲,就「網路螢幕互動方式」言,當前市面選擇性其實很少,千百種產品只是介面差異而已。
雖然網路遊戲玩家可能認為按角色分、按動作分…可以有十幾類、甚至數十類,就設計網路活動的互動技術,其實只有以下幾類:

1.任務互動類:

即最流行的打殺片,即使劇情是:冒險、科幻、情色…甚至反向變成溫馨的開心農場、烤蛋糕…,再加上各種寶物…等等,互動本質與所需技能是一模一樣的。

2.機率互動類:

新瓶不斷裝舊酒。包括:撲克、麻將、小鋼珠、拉霸…一直到最近突然爆紅的 Candy Crash,彼此長相(即介面)完全不一樣,卻都是操弄人類「S→R」反應與追求 reinforcements的心理。

3.反應互動類:

從盤古開天的小蜜蜂、神槍手、F1賽車、馬利系列…到現在加入了綜合元素(吸收以上2類的內涵)的「唯舞獨尊」,核心都是比「反應快」。不過,這種類型可以增加周邊設備,如模型槍、駕駛盤、虛擬實境的頭盔目鏡、跳舞板…等等,可以增加多種影音刺激與其他感官互動。

我們觀察到商業網路遊戲可以設計的「網路螢幕互動方式」,已經產生了限制,所以才推出Wiki社群互動類的平臺。

網路學習平臺建構的檢討與未來

「金蟠桃網路學習平臺」的許多障礙與困難包括:

創新太早‧人員流動

創新起步太早,當時還沒有可共享的 Wiki 工具,多媒體製作工具也尚未成熟,一切自行開發製作,十分吃力。有能力參加專案開發的大四學生,學會時即畢業時,流動高、能力無法累積。

擬以價值辯論凌駕武器打鬥‧未受支持

國科會補助很有限,也不提供長期支援。各界對「學習導向」的專案沒有興趣,更反對許多企畫構想。譬如,對二郎神與孫悟空的比武,不以許多怪異武器相互砍殺,反而辯論什麼「天命」、二郎神與爸爸的關係、孫悟空與老闆玉皇大帝的關係,十分不以為然。

所以,「金蟠桃網路學習平臺」只開發了3版就叫停了。

科技變化快速‧開發軟硬體命短

更可惜的是,當時是在NT伺服器上開發,在網路科技快速的變化下,當初開發的功能,現在全部不能使用了,只剩下一些介面和資料。

世紀帝國是任務型遊戲的主要創意、開拓者之一,其互動元素和今天的「烤蛋糕」一模一樣,雖然視覺上「好像」完全不同。
我測試過非常早期的PC版,因為不受頻寬限制,「隨機地圖」的應用比現在的「烤蛋糕」宏偉很多。

商業遊戲‧競逐金字塔底層

我偶爾測試1、2分鐘網路上丟過來的任務型遊戲,背景地圖似乎多用「偷雞法」,深度就有限。由於任務內容乏味,似乎愈來愈多比賽的目標轉向「辣妹脫衣服」。

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歷年系列研究成果

 

建構學習平臺的基礎理念

結構企畫:互動學習

介面企畫:西遊記

建構學習平臺的開發過程

系統設計與成果簡介-投影片版

培訓網路種子教師

 

兒童資訊博覽會展示

 

Expo2001 

 


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